PlayGround.ru network Крупнейший игровой сервер RopNET.ru
 
  MorrowinD.ru - Легенда начинается здесь  
 
 
 
Об игре  
Morrowind.ru > TES IV: Oblivion > Интервью с Гевином Картером
 
 
Информация
Разное
Разное
Разное
 - Morrowind

Bethesda Softworks сделала себе доброе имя в основном благодаря успешнейшей серии Elder Scrolls. С 1993 года в серии вышло три части, каждая из которых полу чала титул "лучшей ролевой игры всех времён и народов". Теперь, спустя 12 лет после того, как Arena появилась на стеллажах магазинов, Bethesda снова погружена в работу над четвёртой частью TES, получившей название Oblivion. Чтобы узнать об этой игре побольше, мы пообщались с Гэвин Картером Картером (Gavin Carter), продюсером игры. Вот наши вопросы и его ответы.

Как долго Oblivion находится в работе и над каким участком сейчас ведётся особо напряжённая работа?

Гэвин Картер: Мы приступили к работе над этой игрой сразу после того, как Morrowind отправился в путь к магазинам. Никаких привалов и перекуров! Мы сразу же начали перетряхивать кучу документации, наполненной самыми бредовыми идеями, чтобы сделать Самую Лучшую В Мире Ролевую Игру, а затем тяжёлыми цепями приковали наших программистов к рабочим местам до тех пор, пока они не воплотят эти идеи в жизнь. Сейчас мы работаем как конвейер, и каждый день появляются новые фичи, задания и местности. Мы играем - и уже выходим за рамки тестовой игры, играем просто для того, чтобы получить наслаждение. Это самый захватывающий период разработки.

Что есть Oblivion в точности, и что это значит для Тамриэля и мира Elder Scrolls в целом?

Гэвин Картер: Самый быстрый и гадкий ответ: Oblivion - это такой ад в понимании TES. Это царство демонов - мы их называем "Даэдры" - и, в целом, это не самое весёлое место. На практике, основное задание по сюжету крутится вокруг нападения даэдр на мир смертных. Впрочем, нашей концепции Oblivion есть масса аспектов, и далеко не все из них есть чистое зло. Даэдры бывают разными - от открытых врагов до простых вредин и даже вполне благодушных. Возможное следствие - в процессе выполнения задания помощь может прийти оттуда, откуда её совсем не ждёшь.

Планируете ли вы придерживаться только одиночной игры во всём её разнообразии, или же будут доступны какие-то мультиплеерные компоненты?

 Гэвин Картер Картер: Мы всегда считали, что из "чистой" одиночной РПГ можно выжать ещё очень и очень много, и на этот раз "выжималка" работает в полную силу. О мультиплеерной версии Oblivion даже и речи нет. Мне бы хотелось сделать какой-нибудь небольшой мультиплеер, однако наше свойство бросать технические и дизайнерские вызовы (особенно учитывая то, что мы очень любим работать на пределе возможного) делают это предложение несколько пугающим, во всяком случае, меня.

Похоже, что на этот раз вы внесли несколько изменений в боевую и транспортную системы. Не соизволишь ли рассказать по подробнее о том, что и в какую сторону поменялось?

Гэвин Картер: "Внести изменения" - это слишком слабое определение для той глубочайшей переработки, которой эти системы подверглись. Мы уничтожили игровую систему Morrowind как класс, но на её останках выросло нечто ещё более глубокое и захватывающее, включающее куда более интересное сочетание скиллов игрока и персонажа. Мы выкинули бессмысленные кривляния с мечом. Теперь, если у тебя есть меч и ты этим мечом ударил противника, то нанёс противнику урон - всё предельно просто. Это простое изменение в корне перевернуло все игровые ощущения. Бой сейчас куда более реален. Больше не надо бесконечных кликов, которые, если повезёт, принесут некий результат. Теперь меч в руке врага - серьёзная штука, и придётся много двигаться. Делаешь бросок и удар, одновременно выходя из зоны досягаемости меча противника, блокируешь его удары щитом или отвечаешь ударом на удар, бросаешься на него, если он уходит от удара. Ударь его хорошенько - и увидишь, как он отшатывается, открываясь для удара, который для него может оказаться последним. Теперь мы не рассчитываем скиллы простым уравниванием возможностей игрока и противника. Они полностью соответствуют искусству игрока. Если с самого начала тебе попался противник с оружейным скиллом 100, то надеяться можно только на вмешательство свыше. От скиллов зависит стойкость к повреждениям и уровень защиты, но в то же время мы добавили новые боевые приёмы и несколько других примочек. Мы прошли все три предыдущие игры целиком, полностью изучили предшествующие боевые системы, и, похоже, нашли великолепный баланс между традиционным в Elder Scrolls экшеном и статичным геймплеем "бумажной" РПГ. Перемещения по миру - ещё одна вещь, которую сильно критиковали в Morrowind. На этот раз мы как следует изучили то, как игроки перемещаются из одного места в другое и очень долго работали над внедрением улучшений. Мы восстановили систему "быстрого передвижения", аналогичную той, которая была в Daggerfall и Arena. Теперь, после посещения какой-либо местности, она отмечается значком на карте. Достаточно просто по этому значку кликнуть и окажешься там. Причём ход времени - реалистичный, и NPC будут там, где должны быть согласно своему распорядку дня. Больше не будет многочасовых путешествий туда-сюда через весь мир в места, в которых ты уже побывал, если, конечно, сам этого не захочешь (а хочет этого на удивление много игроков). Возможность перемещаться по Киродиилу на своих двоих по-прежнему осталась. И, как я уже говорил, с некоторыми исключениями можно быстро перемещаться в уже посещённые места. Исследования мира - это очень значительная часть игр Elder Scrolls, и игроки будут как минимум уверены, что в Oblivion будет на что потратить сотни часов.

Какие заметные изменения, дополнения или улучшения запланированы в создании и развитии игрока?

Гэвин Картер: Создание персонажа в большинстве РПГ - совершенно абстрактный процесс. Смотришь в менюшку, выбираешь какие-то опции, что-то делается рандомно, и персонаж готов. Сам процесс практически не соотносится с геймплеем и остаётся только гадать, какие скиллы окажутся полезными, пока не начнёшь играть. В Morrowind мы попытались отойти от этой неопределённости, включив процесс генерации персонажа в канву геймплея. В Oblivion мы пошли ещё дальше. Процесс создания персонажа начинается боем с императорскими ассасинами, и, проходя вступление, пробуешь  игру с разных сторон - до окончательной "фиксации" персонажа. Естественно, все старые возможности подбора скиллов будут сохранены, но будучи включёнными в текущий геймплей.

А в системе магии?

Гэвин Картер: Магия - это ещё одно направление, качество которого мы очень хотели улучшить по сравнению с Morrowind. Мы учли все аспекты - сбалансированность, визуальный ряд, эффекты и действительно стараемся подтянуть эти вещи. У нас куча планов и в будущем вы узнаете много нового.

Расскажи, пожалуйста, о новом мире вокруг Тамриэля, где по ходу игры нас ждут приключения. Есть ли какие-то новые участки, над которыми ты работаешь и о которых ты мог бы нам рассказать?

Гэвин Картер: Я абсолютно уверен, что хоть мы и одна из самых маленьких команд разработчиков, у нас работает немало самых талантливых художников индустрии. Вещи, которые у них идут как текучка, вполне достойны отвисших от восторга челюстей. Когда мы работали над пейзажами, основной целью было создание настоящих, полностью реалистичных лесов. Мы пока не видели достойно сделанного леса в играх, так что мы готовы принять этот вызов. На некоторых скриншотах хорошо видно, что мы не просто пыль в глаза пускаем и рисуем текстурную дымку. Нет, у нас всё - сверхреалистичные деревья, специальные шейдеры для теней и световых эффектов, ветер, играющий в ветвях и ещё много чего. И, поверьте, скриншоты и рядом не валялись с тем, что видишь, проходя эти места в игре.

С какими новыми противниками придётся сразиться и каких улучшений AI можно от них ждать?

Гэвин Картер: Зверинец Oblivion весьма обширен и разнобразен. Там будут и старые "любимцы" из предыдущих частей Elder Scrolls, плюс ещё несколько новых зубастиков для битья или пряток, кому что нравится. Один из новых любимчиков носит кодовое имя "Билли". Это действительно великолепный вариант очень популярного в прошлых играх создания. Боевой AI был переписан с нуля, чтобы использовать все новые возможности, предлагаемые новой боевой системой. Враги будут эффективно использовать своё оружие, блокироваться, уклоняться и реагировать на разные телодвижения, например, если ты поставишь блок. Если бой для них будет неудачным, они могут даже сдаться, в зависимости от отношения к игроку и собственного желания победить. Можно выбрать - пощадить, отказаться продолжить бой или сражаться до самого конца. Ещё мы внедрили систему, которая даёт нам невероятный контроль над настройками AI отдельного NPC или создания. Мы можем изменять всё - и как они будут блокировать удары, сколько выжидать между атаками, выбирать тип атаки и ещё множество разных настроек. Ты можешь создать двух абсолютно одинаковых врагов с разными стилями боя - и в бою они себя будут вести совершенно по-разному. Так что мы можем делать отдельных врагов как умными и быстрыми, так и медлительными тупицами. Думаю, что моддерам будет, чем поразвлечься.

Из-за разных примочек и общей сложности Oblivion, будут ли его поддерживать нынешние консоли - XBOX и PS2? Или мы увидим эту игру только на обычных компьютерах и приставках будущих поколений?

Гэвин Картер: Мы изначально позиционировали Oblivion как игру будущего, в полном смысле этого слова. Так что вещи, в которых мы действительно сделали прорыв, например, совершенно реалистичные леса, динамический круглосуточный AI NPC, непревзойдённая графика - действительно исключают возможность портирования игры на нынешние консоли. С самого начала мы планировали Oblivion как игру для компьютеров и приставок следующего поколения, и мы сделали её так, что даже от них потребуется использования всех вычислительных мощностей.

Планируется ли одновременный выпуск версий для разных платформ, или релизы будут разнесены во времени?

Гэвин Картер: Мы пока не готовы обсуждать даты релизов для отдельных платформ. Мы из кожи вон лезем, чтобы сделать игру, и сделать её КРАСИВО.

Увидим ли мы в Oblivion популярные в прошлых частях доспехи и оружие? Или запланированы совершенно новые типы оружия и защиты?

Гэвин Картер: Вы увидите много старых вещей - даэдрических, стеклянных, стальных и т.п. Разумеется, они были целиком переработаны с нуля, в том числе и концептуально. Тот высочайший уровень графики, который будет в Oblivion, обозначает, что у наших художников куда больше свободы в воплощении своих идей, и они этим пользуются на все сто. Например, мы использовали особые шейдеры для симуляции степени отражения и свойств поверхности различных материалов. Так что когда надеваешь стальной доспех - он блестит как положено металлу. Кожа - тёмная и пятнистая, а наконечники даэдрических доспехов буквально излучают фантастический, неземной свет . Конечно же, будут новые вооружения, которых не было в Morrowind.

Мы выражаем благодарность всем сотрудникам Bethesda Softworks, особенно Гэвин Картеру, за то, что они потратили своё время, отвечая на наши вопросы!


Источник: GameBanshee.com

Над материалом работали: Игнат "Dyor" Соловей” и Алексей Кеменов


Реклама: лотерея гринкарты, Услуги установки винтовых свай https://svai-peresvet.ru/ в Москве., кибер лига bet, Успешные приложения https://joy-dev.ru/ -цена.
 
 
 
 
www.Morrowind.ru - Все о The Elder of Scrolls
Администрирование: Fantastic_Plastic_Mashine
Поддержка сайта - www.PlayGround.ru