PlayGround.ru network Крупнейший игровой сервер RopNET.ru
 
  MorrowinD.ru - Легенда начинается здесь  
 
 
 
Об игре  
Morrowind.ru > Форумы > Elder Scrolls 3: Morrowind, the > Модификации > CS & 3DMax: Анимация
 
 
Информация
Разное
Разное
Разное
 - Morrowind

CS & 3DMax: Анимация

Shoomer   16 сентября 2007 в 21:37

Ребята, научите меня, как делать анимацию в 3d Максе 8-м! Ну пожалусто!))
У меня двуногая моделька, типа кагути... Хочу научить ее ходить..)
Как вообще это делается?

Петька ЧеховЪ   16 сентября 2007 в 22:47

Ищи на нашем сайте...
necros/точка\ucoz/точка\ru

Bianor   17 сентября 2007 в 09:17

Shoomer, вернусь домой с работы, сделаю пояснялку с картинками, а пока общие фразы. Пояснять буду на примере пятого макса и своей модельки, но механизмы одинаковые.
- Вместе с максом ты должен установить Character studio.
- Макс должен быть без перевода.
- Модель должна быть с достаточным количеством полгонов, в районе суставов сетка должна быть плотнее.

PS
Тэкс... Гоню. Сегодня я только подготовлю, а выложу завтра с утра - дома интернет по-нулям практически, на заливку картинок траффика не хватит.

Shoomer   17 сентября 2007 в 17:43

Бианор, спасибо) буду ждать твоего поста)

Bianor   18 сентября 2007 в 03:03

Значит так... Ликбезом я заниматься не буду, будем считать, что тот, кто хочет организовать анимацию персонажа, способен нарисовать исходную модельку и затекстурить её. Так что начнём с готовой модели на примере так называемого "бипеда", то бишь двуногого.
Вот у нас есть моделька, которую нужно анимировать:



Не советую растопыривать в стороны руки, как это делают программы вроде Creature Creator-а, иначе задерёшься настраивать влияния костей на плечах.
Справа есть менюшка с различными полезными опциями. Идём туда и находим пункт "бипед":



После нажатия этой кнопки скелтик можно создать в рабочем окне программы. Вот так:



Скелет, как правило, имеет размеры несколько отличные от тех, которые необходимы, да и имеет всего по одному пальцу на руках и ногах с одной фалангой на них. Не беда - справа (где мы только что жали кнопочку создаНИЯ скелетика) появляется ненюха, где можно выбрать число пальцев, число фалаг на них, число грудных позвонков (я обычно сокращаю с четырёх до одного). Ещё можно добавить хвост и дополнительный сустав в ногах, но я этого делать не буду - модель не подходит. Замечу, что попытка удалить любую деталь скелета приведёт к удалению всего скелета и придётся всё начинать заново.
Всё в той же правой менюшке, если нажать на закладку с колесом, можно переключить скелетик в режим редактирования фмгуры (кнопочка с человечком). В этом режиме можно изменять пропорции отдельных частей скелета не нарушая связи между костями.
Каждой кости лучше всего сразу присвоить имя, соотвествующее её положению. Например: "Левая кисть", "Правая голень" и так далее. Ещё у скелета внутри тазовой кости есть опорная точка - пустышка. Этой пустышкой удобно пользоваться, если нужно переместить весь скелет, а обычный инструмент выделения применить нельзя. Выделять пустышку легче всего по имени: нажать кнопку "h", после чего в списке выбрать её имя. Вращать весь скелет целиком можно, опять же, только этой пустышкой.
Когда пропорции нас устраивают, вдвигаем скелетик внутрь модели и подстраиваем расположение костей под расположение чатей тела у модели:



Когда всё готово и скелет удобно расположился внутри тела мдели, нужно связать оболочку модели с костями скелета. Всё в той же правой менюхе, в закладке с дугой, находим модификатор "skin" и применяем его к модели. Внизу появляется свиток "parametrs", в котором перечислены все смеющиеся у нас в сцене кости. Выбираем по имени необходимые нам и жмём кнопку "add". теперь шкурка связана со скелетом, но связана криво и как попало. Чтобы сделать анимацию не такой, как у ГГ в третьей Готике, где из него лезут полигоны в разные стороны, пальцы похожи на сосиски, а, когда он поднимает руку, вслед за рукой тянется и часть груди, нужно поработать над хонами влияния - кости должны полностью влиять на свой участок модели и частично на суставы.
Открываем настройки модификатора "skin", жмём опцию "envelope" и видим следующую картину:



Вокруг костей появились области, которые окрашивают модель в красный цвет. Красный - зона абсолютного влияния. Жёлтый - зона деформации. Синий - влияния нет.
Настраиваем зоны влияния, попутно дёргаем за кости, чтобы убедиться в правильности своих действий. Когда оболочка начинает полностью отвечать на движения костей, можно считать работу оконченой и модель готовой к анимации. Придаём ей стартовую позу:



И рендерим первый кадр:



Уф... Про анимацию позже. Устал писать.

Shoomer   18 сентября 2007 в 16:22

Ога.. А говорили, Morrowind кости не поддерживает...)
Или это только на бипедах можно? Хм..)) Ладно))
В любом случае - огромное спс тебе, Бианор)) Пошел я обтягивать свою модельку..)

Bianor   18 сентября 2007 в 19:31

Погодь, не торопись. Это пока только теория.
Морровинд кости поддерживает - беттер-бодисы вспомни. Тем более поддерживает кости при анимации животин.

Shoomer   18 сентября 2007 в 20:02

Ладно, не буду торопиться))
Чего-то он не собирается связывать поверхность модели с влиянием, как на твоем рисунке)... Хм.. Понимаю, что туплю. Короче, разберусь) А пока - жду урока номер 2))

Bianor   19 сентября 2007 в 03:10

Так... По пунктам про связывание:
1. Модификатор skin
2. В правой менюхе:

В параметрах есть кнопка add. Жмёшь её, появляется окошко со списком объектов. Выбираешь в списке кости скелета (именно для этого их удобнее переименовывать!). Потом жмёшь ОК, и кости связываются с оболочкой.
3. Так как по-умолчанию кости связываются с оболочкой криво, нужно настраивать зоны влияния костей, раскрыв модификатор skin и щёлкнув на строке envelope.

Bianor   19 сентября 2007 в 10:02

Так… теперь начинаем анимировать. В принципе, в Character Studio есть пресеты движений и «анимация по маршруту», но такими вещами лучше не пользоваться. Наше дело – пошаговая анимация. Всё так же, как в кукольных мультфильмах. Передвигаем кости, смотрим реультат.

Следующая иллюстрация:



Справа налево.

Кнопка настройки FPS, линии времени и прочих вещей, связанных с анимацией. Там, в принципе, несложно разобраться, я подобно расписывать не буду. Да и не помню дословно, как что называется, а Макса под ругой нет.

Затем, кнопки определения ключевых кадров. Можно присваивать кадру ключевое положение кнопкой Set Key. Можно же активировать кнопку Auto Key, в этом случае ЛЮБОЕ действие над ЛЮБЫМИ объектами сцены будут считаться достаточными для создания ключевого кадра.
Ключевыми считаются кадры-образцы, состояние в которых присвоено аниматором и зафиксировано. В остальных кадрах происходит перерасчёт положения или состояния объекта между ключевыми кадрами. Пример. 1й ключевой кадр – рука опущена. 5-й ключевой кадр – рука поднята. В промежуточных 2, 3 и 4 кадрах рука будет постепенно подниматься без дополнительных телодвижений.

Слева внизу выделен ползунок времени и собственно линейка времени. Плашками отмечены ключевые кадры – в данном случае линейка сплошь состоит из ключевых кадров. Не доверяю я механизмам перерасчёта положения объекта. Ползунок можно таскать по линейке и смотреть на качество полученной анимации. На ползунке написан текущий номер кадра и общее количество кадров (третий кадр из восьми).

В самом рабочем окне видна выделенная кость – правая голень в данном случае. Для КАЖДОГО объекта в сцене есть своя линейка времени со своими ключевыми кадрами. КАЖДУЮ кость нужно двигать отдельно и не забывать про связи с другими костями и про их иерархию. Наивысшими правами обладает пустышка внутри тазовой кости скелета – за ней тянуться все кости, кроме одного случая – если положение стоп зафиксировано (об этом потом), стопа изо всех сил пытается остаться на месте, отчего скелет вытягивается в струнку.

Анимировать модель неудобно – трудно выделить нужную кость под оболочкой. Оболочку для удобства лучше всего скрыть. По правой кнопке на объекте становится доступно такое меню:



Выделяем модель. Нажимаем в меню Hide selection и нормально работаем со скелетом. Когда получено какое-то движение, щёлкаем в пустом пространстве правой кнопкой и выбираем Unhide all. Можно поступить следующим образом: скрыть всё, кроме скелета, потом выделить скелет, нажать unhide all – появятся все объекты, а скелет останется выделенным. Если теперь щёлкнуть в пустом пространстве и выбрать hide selection – исчезнет уже скелет и не будет мешать просмотру анимации.

В результате долгих трудов получаем серию ключевых кадров, которые можно экспортировать в ролик или же в *.gif:

pix.PlayGround.ru

Это основная теория анимации в Максе. Дальше будет практика по отношению к Морровинду.

Shoomer   19 сентября 2007 в 19:52

УРА!)) Все получается)))
Только очень тяжело делать реалистичные шаги... Но все супер)))

>>>Дальше будет практика по отношению к Морровинду.

C нетерпением жду урока №3)
Думаю, эта тема поможет многим и многим))

Bianor   20 сентября 2007 в 12:32

Урок три будет только на следующей неделе - ГПРС сожрал весь мой траффик...

Shoomer   25 сентября 2007 в 15:55

Бианоор))
Ну расскажи, как сохранять теперь все это)
И в каком формате)
Ну хоть кратко)

Bianor   27 сентября 2007 в 18:30

Уже скоро! Не могу пока заливать картинки. Могу, в принципе, тебе просто ПДФ-ку кинуть на мыло, там всё подробно описано. Я всё равно подробнее и понятнее рассказать не смогу - сам очень мало экспортировал.

Shoomer   27 сентября 2007 в 18:55

Ммм.. давай пдф-ку)) Токо если она не больше 10 мег - а то у мня не анлим..((((



Реклама: , продать игру Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, скачать Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast бесплатно, Venetica трейлер
 
 
 
 
www.Morrowind.ru - Все о The Elder of Scrolls
Администрирование: Fantastic_Plastic_Mashine
Поддержка сайта - www.PlayGround.ru